载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌《三国杀》的十
2018年◇☆▼○-,游卡发起并承办了◆-○★△“世界原创桌游设计大赛◁▽=▼”(WODC)▪•,旨在鼓励国内原创桌游创作▽□▪,发掘优秀的设计师人才◁▽▷◁•,推动国内桌业的进一步发展▼▷△。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market▪◁■•,简称BGM)也将于今年12月举行☆…☆■▪,让桌游文化在更广泛的圈子中流传★●,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点…●△=▽•。为了扶持国内原创势力的成长和发展◆▷▪△★,游卡一方面通过引进★○▪…□•、发行国外桌游游戏★◁▷,拓展国内桌游圈的视野…■;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行▷◆▲★。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里▲□▽☆◆,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫▼▲,而是自身的持续性发展▷▷○,产品迭代是维持生命力的根基▼•,推出线上版本是扩张游戏版图•▽▼◆版总是建房失败可能是加速器的锅开元棋牌创 提供5个USB-C特别声明▪▪:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台▷……“网易号▷□●△□”用户上传并发布◁,而是一种互动○●▷•,所有的认知 更多 版总是建房失败可能是加速器的锅开元棋牌创,,而推出周边产品…-○●▽、与影视剧联动等则是构建IP-=…、形成完整产业链的重要环节•=○。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子▲-▼•★,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏☆□,而是以其为基点•△•○,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发●▽□…■,与OFO•▼△、肯德基等开启跨界合作△▲▼•◁,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影=•,构建游戏专属的世界观□◇□。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么…•◁▽☆?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时▽■▲○,场面不免陷入尴尬=☆▪-▷…、枯燥的境地▼▲▼◁,成绩与辉煌都是过去式◇▽▼■△,有一个▽◁“十年▪▷■”△□•★◇,我们自然会想下一个□△◁•-“十年•…□★◆◁”☆☆◆○、下下个△★=▲△“十年▼★△”▪◇•-○•,无论是=○▲◁“三国杀•○=▷”这一IP抑或游卡自身◁◇△,扯情怀并不是长久的发展之道•▪■□。
DICE桌游社曾指出○=▲◁●,在与电子游戏-▪•◁、传统游戏相处的过程中=•□◇,桌游未必要以▪▽•▽“对抗者-◇★=…◁”的身份出现▽◇,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式★△…,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔◆●★。如果不是2008年《三国杀》的横空出世☆=,或许多数玩家都不会意识到-○△◆“桌游▷=◆”这一概念▽■◁○,而是简单地将其划入游戏的范畴之中…■-,对于不少桌游玩家而言=▷,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机★▼••。
2009年◆▼■,《三国杀》实体版售出40余万套◆▽-•=-,销售额超过1000万元▽-;2011年•-◁…□◇,《三国杀》年销售额超过5000万元○☆;2015-2016年◇=▪•▷,两年累计销售卡牌套数达到千万级别▼…□□□。十年间▷▪,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币•☆•,销售点更是遍布全国80余个城市▪▲▼=△▪。与此同时▪◆○◁•,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现•▲★○▽,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环▲○…。
为此游卡推出了★◆=■“界限突破○■■•▷★”■▲◇□•,推广同样不可或缺☆•,受三国题材所限制▷▷○,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口●▷=。
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者☆▷★▲,无论是从产品研发方面◇●,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个□▷●▼▪“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台•…☆▲◆●”•-◇。2016年△▷,游卡的●◆●“23级工作室•○”研发了《怒海余生》=◁◁▽★•、《血色牌局》等○▲▪◁“谋杀之谜■◆▽★•□”系列(剧本桌游)原创剧本▪•,而-■=“欢乐坊◁☆□☆◁”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌…•,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场△▷▲,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础△●-=▼…。
但是★▽■=,桌游吧与桌业并不能划上等号=▼,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展□●。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量•▪,但从行业发展的角度来看=▷,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用▼-◆■△◁,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场●◁▷■-■,这是《三国杀》所承担的引路作用•-▼●。
然而•■•△=☆,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁◆□-。2009年…▲-▷,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资▲○□,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图▪■□。2013年□-◁▼…▷,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏○•…,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段▼-▽=。2015年▽○○★-,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司=-○◇▲,独立运营《三国杀》业务▽△▽○•-。-☆□▼●“杭州游卡-★◆◆”方即是我们现在所说的▲△▲“游卡桌游•-•-◇▲”★…△■◆▷。相较于已有10年历史跨度的◆=▼••○“三国杀△◁▷●▽•”而言•▼▲◇☆,杭州游卡无疑是个新生物=…■▽•,《三国杀》的创始人之一☆•▲●▽▷、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示▪○□•▷“杭州游卡◇◇●•”是游卡桌游的二次创业阶段•◁☆,而布局桌游是游卡桌游的核心战略★◁。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力…▷◇■▲◁,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流•★▷…,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来◆●•○△▲,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验◆△▽,而在十年后•••▪☆◆,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知▽•□…。当然☆▷□▷,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出■■,就像△•“语出必有典▽◁○●”的《三国杀》一样…◆。
在游戏模式的设计上◇▲◆,3V3★•、1V1□=△•、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景▽=,从2人局到8人局-○▷•■★,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制◇••▷▲,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠▼=◁。此外□■•-○◇,3V3△◁▽▲☆、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略■◁▷,在桌游赛事◁◁▷★▲▲、电竞领域延续IP的生命力▷•▼▪,相较于身份局而言…★…★,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识☆=▽◆…△。
根据官方统计▽•▽△,将其特性=▲、故事融入游戏之中◁■▲•●…,后续推出的武将名气越来越小-◆▲☆▷,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中▽□▪,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系◆▪■△,同时抛开了日本游戏△•◁□●★“三国无双◆□”系列的形象设计▽▼▽○•=!
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例•☆△◆,与国外上千种桌游的积淀不同•○△,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)-☆,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路◁◁○▲。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中■○◆=,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区▷○▽●,在第三年便已升级为8000平方米-=,参展单位80多个◇◁△,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%●••▪•。
2008年…•,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型▼=▽☆,设计出了《三国杀》的雏形◁▪◇…▪,彼时该游戏藉着•◆◆○◁▷“天黑请闭眼◆◆▲”的余温在学生圈里有着不小的热度…△●,传统文化的加持也让玩家更有代入感▲▲,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌●=△◇○•。后来…▪,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺●★•=◆,二人一拍即合▲◆△■-,立志将▷■•=▽●“三国杀■○◇-○”打造成中国第一桌游=■●。
通过多年的发展▲◇▽●◁,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系▷■△●,在搭建□=“场景化社交娱乐平台△◇☆”上活用了多种媒介▲…,线上网游◇•○◇、线下实体桌游◆•,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台▷▪•▲。
在《三国杀》实体版正式面世之时▪◆,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造○-▪★,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本☆…。至2012年☆◇◁○▷…,《三国杀》线上收入反超线下△▽□=●。《三国杀》的本质是一款桌游■△=▼,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化开元棋牌在线▽○-▽◇,前者是载体的变更▪▼★☆,后者则是IP的衍生品■=□◆。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围△▲,而不必局限于场景○★△■◆•、人数▷■◇○。线上○△★…=•、线下只是形式的区别=●,游卡桌游所倡导的▪○◇★…•“创造及分享快乐-△★■◆◇”的游戏体验并不会因此而变质-◆•。
当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游○△-•,无论是从销量抑或影响力来看□-●▼,时下的《三国杀》的确实符合▲☆▷☆▪▷“第一▷…”这一头衔▷=,根据官方公布的数据▷△◁,2008年至2013年间●◆■▷▼,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额▼○,桌游影响人群超过5000万以上◁▼,时至2017年△▲•▷▪,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首▲☆△▷。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家△▷,对于部分玩家而言▽▼◆▲,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式▪★●○▽,在随后到来的手游浪潮中▼☆◆,他们找到了下一件替代品◇▷。
2008年12月▷-•□▲■,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将☆◆▪■▽、谋士豪强的生平履历▪…▼▲,《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个◇□,除了游戏本身的完善□□,《三国杀》实体产品迭代超过300款●▪•◆=,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会•☆☆★,技能却越来越复杂•■•-△●。
约摸是在2013年前后……•,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式△○▽,便携■△•◆□路开元棋牌《三国杀》的十、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠○◇-=◇。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松开元棋牌在线…▽★◁△,从百度搜索指数来看▽◇■,□-▪•“三国杀○□△”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降…•…△,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力▪•-▪,是游卡必须面临的难题▽•▽◇。
北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立▽▽•▲。三国鼎立•◆-○▷,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来▽■★。创造出具备历史底蕴的角色技能●△。在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此★○-。更是战力与历史之间的契合度问题◁==▷◇,对老版武将进行大刀阔斧的改革◁▪。
曾有媒体做过统计▷●,2009年上海有370家桌游吧开元棋牌在线▷•☆▽○◆,2010年年初这一数字达到了4位数▷◆…-★,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期△▷,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为○▪,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期◁■▽-•。
在《三国杀》面世的第十个年头◇◁=,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式△△●▲◇,举办了一场千人面杀的盛宴○▪▷☆■▷,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣▲★=•=,让桌游回归桌游◆◆◁△•。这十年★△●●•▲,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松◁-◇■-•,从线下的风靡到线上的崛起•◁★●•,从北京到杭州•▽▽,我们看到的不仅仅是一款产品◁○△▲●…、一家公司的发展史☆◆■□,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史=◇◆◁。
自《三国杀》诞生之日起•▼-△,产品的更新迭代就未曾停止过▲▼○▪。风○◁•…=○、火□▲、林△▷、山△★●…、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化▪=◁■▲,□○▪◁◇“标记▽•★…◁□”▼◆、▽◁◇•●◇“拼点★-”•▲▽◆□、=▼•△…▪“翻面▲■○▪▪”◆●=△▪•、△▷▽▽“体力流失•▷•★”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时•●□☆,也拉长了玩家的学习时间□★…=■,而诸如△•“蛊惑★-▼◇◇•”(于吉)△□■…▲•、□▪◁◇•“化身▽○=△”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计◆▪•=□◁。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点◇■○△, 2008年第一届-▽☆▪•◁“王者之战▼▽…□□”在北京朝外SOHO举行☆=■□,2013年《三国杀》开辟了海外战场★-▲▷□,并于鸟巢举办总决赛•▼◆■●▪,2014年三国杀开启•▲••☆△“校园行◁…●◆•”活动◇■△•,2017年☆▽■-“三国杀王者之战…◁★■▽”正式引入•□“移动电竞▼••▽★”概念★●☆载足迹游卡桌游的成长之,开启俱乐部联赛模式□▷□。游戏竞技化是制造话题■○○…、维系乃至扩大受众的一个重要途径▽▷•☆,●○◁“三国杀王者之战•◆”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事▽□□•▷,其对于▼◇▷“三国杀▲▷▪▷☆”生态链构建的重要性不言而喻•▽▼…◆。