适合怼脸的机制—区域控制开元桌游机制(二) 最
前文本人已经流露出对于这款游戏的敬佩之情◇-◆△=◁,但实际上▽■◁▪•○开元棋牌·领土争夺。,在写文章之前并没有意识到两河流域也是区域控制■▽△,因为他跟大部分典型区控游戏很不同-▷▷◇▪-,没有给人以强烈的区域控制的感觉开元-▪☆。但现在想想★▽★制开元桌游机制(二) 最,这款游戏的确设计的非常的精妙▼▪▲-▷,以至于我都不相信出自RK老师之手(黑的漂亮)…=◇△.
●☆“抢地盘=●•▲”这件事◇◇◆☆▼☆,太容易◆▼…★“讲故事--▲▪”了…•▪•-,任何背景▼●■▪▪、主题都可以无脑与这个机制扯上关系▷▽•☆▷,而且毫无违和感■★◁=…。黑帮故事总要抢一抢地盘吧▲◇,星际故事中谁控制的星球多自然产资源多◁□◇,政治斗争中要对各个区域施加自己的影响力□▽•○,就算众神也要看谁的粉丝多=▽▷◇?
区控游戏中……◇•○△,最令人尴尬的地方在于可以直接怼脸▪▪•▽▼,这种情况本身其实不是问题•□◇●●,但遇到◆◁△…•“不理智=•□●-”或者▲○“就是要怼你□■▪▷”的玩家就会让人哭笑不得▷★●…△▼。
时间长◆•■△,玩家人数要求也比较高•▼•☆◆•,游戏中自然地形成玩家利益冲突△☆□◇●,Twillight Struggle 4th(2017)▲▼●,但从时长来看都不短◇■★-。干干干的游戏◆•◁●。类似的还有Star War…-:Rebellion(2016)•●▲•▷。
Tigris & Euphrates(两河流域)中农耕…•△◁=▲、交易☆▽▪◇●、信仰等各种元素的数量◆●。
在游戏中•=★,兵力更多的玩家通过一些行动可获得额外奖励=••○,在游戏的结算阶段▪•○▼,同一区域不同玩家的军队会发生战斗
不容易组局▲◁■•▪=。而有冲突(的游戏)一般都不会错~ 俗话说与人都其乐无穷嘛▲▷■•◁,互动肯定没问题■★,而推荐他主要是想介绍这一类应用区域控制★★▼▪○,由于区域控制的自身特点(争夺某一区域控制权或影响力)□●★△,资源收集▷◁▲,长期霸占BGG排名第一长达3年•-?(说错了别打我)的游戏▷▼□△,而游戏的平衡性也要比单纯的刷分好设计——你强是吗☆▪■▽▲?我们2打1还不行吗-☆••●☆?
在两河流域中▪■适合怼脸的机制—区域控,区控非常的特别◆□▼◆。在每个区域中(称之为国家)◁▼▷★,每种领袖只能同时有1个-□▷◇△○,但这四种领袖可以来自不同玩家…-,因此会存在一种共治的现象▷◆☆•。而在游戏过程中•◇▲▲,玩家通过国家与国家中的战斗●••▼=▪、合并•▪…▽□▲、分裂来获得相应的奖励◁☆,到底是一起共治一个国家共同发展还是要斗个你死我活呢•▷…◁?
暴兵●-▲■…□,Forbidden Stars(2015)Scythe(2016)等等●□▪▽★,会玩的人不需要介绍□☆△■,只要能互车=○▼□,介绍了也不一定会玩的游戏…就是这么硬…又是一款本人大爱但玩的并不多的游戏●◁▽=□▲,主要因为游戏比较庞大▷▪•?
说到区域控制就没法不提大领主○●□•□,就像说DBG绕不开Dominion一样□▽…▷•。虽然没有考究过•□○●▪●,但1995的大领主绝对是早期区控的经典□•◁□,也是那个年代的经典★◇。游戏讲述了中世纪西班牙贵族领地争夺的故事●◆,设计上主要就围绕区域控制来展开▲★,虽然加入了竞拍…▪、手牌管理等等元素…▪•=□-,但游戏体验没有任何■•●●●“喧宾夺主■◁■▷•△”的感觉▽★◆…。游戏总共进行9个回合●•◇…■□,每三个回合对地图上的区控情况进行一次结算◇-○◆▲=,玩家在游戏中需要考虑如何招募自己的骑士…□▼◆,考虑如何将自己手中的骑士放到版图上●□○=,同时还要利用每回合随机出现的阴谋卡进行行动=◁●,一般来说每次打卡只能照顾着三个需求中的一个◁•▼▽•,因此就需要仔细的权衡跟对手心理的猜测-▲○◁◆●。
因此•□◇=◁-,优秀的区控会设计进攻风险——如果你进攻失败-•,不但不对对方造成损失•▲△★★▽,还会让对方从中收益或对其进行补偿☆◇◁▲◁■,比如前文所提到的两河流域▼•…□,如果对方进攻失败=□-•○▲,你并不会遭到削弱○◁=☆▪,而相反往往会让你更为强大▲◁☆☆▽!
这一类游戏往往有庞大的系统-=■▽、丰富的元素▲■、以及大量其他机制融合★△▼,从而给玩家一种史诗级的体验▲○••△□,如果你有很多时间=●□◁,很大的桌子以及一群硬核基友▪=▲☆,强烈推荐▽=……□△。
从区控来说■◇,TS也是非常经典的应用☆□★。放置影响力来达到控制的目的开元□●▪◆★▽,有人问着跟放兵有什么区别◆▲▷○▽?一般来说■☆,放置实物的区控都需要先生产实物▪○▽◇•,而且往往数量有限制▪-●▲▽,而影响力则可以理解为行动点数的实体化…◇▲▪■-。类似的游戏还有1960◇□▷▼:The Making of the Presisdent(2007)○◁★▲★,1989▼▪:Dawn of Freedom(2012)▪▪▽,Campaign Manager2008(2009)等(废话开元○☆●●◁,这不都一个作者吗…)
这个机制•▪★◁。对桌游有一定基础的玩家对区域控制都比较熟悉◇•,一方面得益于这个机制的名字容易理解…●▽◁,另一方面它往往作为一个游戏的主要机制呈现=▽•,因此很容易感受到它的特点•▲。▼•▪●●▷,而BGG排名300以内有60个游戏应用了此机制▪…☆-,(目前BGG登陆的机制有51种)其地位由此可见一斑◆▼•。
当然▼•▲▲○▼,BGG解释中也提到-▽•■,区域控制也可以被认为是Auction/Bidding拍卖/竞价机制的子分类——即把区域元素的竞争看作竞标的一种▲=。
红色与蓝色数字分别代表苏联与美国在这个国家的影响力▽○,通过对国家的控制可以在游戏一些环节中得到相应的VP
区控与很多其他机制很明显的一个区别是◇▼■★■,后手优势○◆。因为在游戏中•▪▼-,越晚行动距离…=○●☆“最终结果▪■…▽•”越接近▼▷…,越容易判断形势▽▼…◇△▲。因此第一次玩区控游戏让别人先东一定没有错■□…◁○▪。