中国桌游市场之怪现状开元目睹2023年
让我们逐步拆解上面的问题…△◁◇★●,所谓背刺◇★,亦即打折促销行为•●-▽,本身是商家为了缓解库存压力▪●▼○,主动降低利润和售价□□▼★▷■,以低价格促进消费的一种方式★☆△◇★▷。
首先●▷,就价格周期来看•■--,除了少数畅销品外•○•,大多数游戏一般都会经历折扣价预售-全价零售-逐步降低的折扣价零售-清仓-商家库存出清二手价格适当回升这五个阶段▽▽▷■。
只要是好一点的新品▷☆■▲■○,必然就有人代理▪◆☆○★,假如是口碑非常优秀的◁○☆=,那竞争会非常激烈▼★。而这种竞争激烈▲▲◁=,恰巧就会造成我上面提到的△=▽“增长持续过剩▲○▷△”◇•◁□◇△。
当然■-□▷•,商家也确实在进行一定程度的价格让步(为了促进自己的销量◇▲★,以及维护自己的品牌口碑)-△◁◆■☆。至于消费者能不能感受到商家的让步○□•▽☆KY棋牌在线试玩,,那又是另一码事了▷■。
就游戏本身的物料品质而言◆▷▲=○,近些年的游戏对比很多老产品▽-▼•□◁,显然是有了长足的进步▷•▪▪…。更厚甚至双层的玩家版图□▼△,从通用木块到定制米宝再到贴纸甚至印刷米宝的升级■=••▷,对于开模件甚至金属配件的使用都越来越频繁▽○。这些变化一方面会带来生产成本的提高◇●▪==▷,另一方面▷▼◆,一款游戏的体积也很有可能暗中增大开元-▼☆☆•▪,提高了一定的生产成本…-◇◇◇。
从上文我们可以得知△•○□◆,桌游市场的玩家增速是远不及产品增速的□▲○◁。我们简单假设每个消费者每年会消费桌游产品的总金额是恒定的…▷○▼▲☆,那我们可以推算出一个简单的事实◇○•◆:
这点确是事实▼•◆…。大家可以看到◆•,bgg前百的产品目前已经几乎被代理殆尽了▪□-■,而早些年的代理竞争远不如现在激烈◁•。比较老牌的代理◆=•■◇,很多都手捏着不少经典游戏的版权(例如游人码头▼=★○◁,手里有着旭日○●◁、血怒这些区控美式开元▪=★■●,还有盖亚▪◆•▼-▼、奥丁这些畅销高排名重磅德式)▷○。这些长期畅销的产品是老牌代理收入构成的重要一环◇☆-,必然不会轻易放弃■▼▪。
除此之外△-●◁•,配件◁■、美术等各方面的提升◇▷,也进一步拉高了玩家的心理预期◆▽▲◆▷…,部分较为看重这些的玩家▷=,会把很多配件不够△▲“顶尖▷▽••▽■”的产品排除自己的购买清单=▽◇▪▪▲。
前言◁▽:笔者仅为轻度桌游爱好者△▷-☆▪◇,并非专业人士…-,个人拙见◇△•=,如有不同见解=▽,可在评论区友好交流▲◁•。
应该建立更多的直接或间接的交流反馈渠道◆◇◆-•。新品买了预售等了大半年▽▼▽=◁☆,商家与玩家之间△○,部分偏激的玩家甚至会开始痛斥◆◁▽•●“商家这韭菜真是割的越来越容易了▼-△”△◁▲★。第三•-▷■,玩不了几天就开始背刺•=□▪。部分桌游kol可以考虑承接这方面职责☆○▲==?
由此可见△■★,在上游供给愈发过剩的时候--,库存压力最后就会越快的转化为●◆=▽◆▽“背刺■■•△●”-■。具体到桌业内的现象也就是◇□▪…,除了少数★…=◆•▽“硬货=△•◁•”(例如奥丁◁-、血怒•◆△☆…□、骆驼大赛等长期畅销的经典单品☆△▪●,或动物园★▪•▽▷◇、tg等爬榜新秀)之外□◁◇,大多数新品的折价速度都越来越快▲△★。
游戏价格也越来越高▲▷▪★▪。大家没见过的游戏越来越多▪▲▷••□,也可以为自己的账号提供更好的数据○△▽。而且市场上的游戏质量远不如原来了=◇,部分玩家可能会有这样一种体感-●:现在桌游背刺(指突然降价)来的实在太过频繁○■▽□▪○,高排名的◆▲-“硬货▷◆”越来越少…◁,
第四◇●,也是最后一点□▼=★,长远来看▽◁…◇,还是要发展原创产品▽■▷◁▲。原创游戏的定价更加灵活机动•☆-◇-▷,不需要受到国外零售价的牵制…▷中国桌游市场之怪现。有资源或能力的桌游出版社□▪▲,可以考虑将此定为一个发展方向■△。
商家必须要提供一个有竞争力的拿货量◆◇◇,甚至有时需要选择同出版社的一些其他产品作为捆绑●=▪,才能获得代理权=-◇。
第三=▽●★☆▼,多方面成本的上涨◁◁●。这方面由于涉及许多敏感信息●○▽,无法详细阐述■▽★◆◁=状开元目睹2023年。其中包括物料价格波动◆☆☆◁,部分版权中间商的垄断▷▲△▽,外方对于自己MSRP的提高等等-▽▪•。
这也引申出了我们即将谈到的第一个问题▼◆△◆◆▽,亦即桌游市场的第一个矛盾■▷:增长速度持续过剩的桌游单品与增速不足的桌游玩家之间的矛盾△☆。
就近三年和近五年的市场来看开元◇○,可以看到▷=○★◇◇,桌游单品的货量☆◇▽●,以及总SKU数(最小存货单位-▷,即库存进出计量的基本单元•△★,现在已经被引申为产品统一编号的简称=○□◆,每种产品均对应有唯一的SKU号)均在稳步增长••△◆☆□。
我个人能想到的解决方案之一是•▪▪•◇:有能力的商家可以考虑加大对于线下产业的布局◇○,包括让一些●•●▪“毛线桌游△☆☆●■”进驻商超▲□…○•、开设线验店等方式▲△,增大桌游圈整体的曝光量☆▷-…,最后以此拉动玩家数增长▼★●。
此外△○●◆◇…,对线上渠道的价格体系=☆★☆▪○,应当逐步规范化☆▲◁•☆。例如半年☆□●◆△▼、一年内折扣不会低于多少★=-•△,也是一种承诺形式■●▪□,在页面上放出难以履约的☆•★“零售渠道原则上不会低于XXX元▷●▽◆”◆☆▪★,但又无法对其他商家实施监管◆=□=-▼,实质上会成为一种对自己品牌口碑的反噬•◇。
与此同时☆◁,疫情带来的余波以及国际局势带来的经济压力◆•▲、就业局势压力正在进一步挤占城市小康•…◇-▲、中产家庭的娱乐时间和可支配收入▲☆…○•。
由于代理选品的独占性◇▲●■◆■,其他人也只能选择退而求其次□◆○,要么赌一赌KS热门新品的品质●◇◇□,要么选一些排名略逊于这些的产品(例如bgg前三百◇△…□•、前五百)□□■。现在中文桌游的消费环境○◆,对于消费者而言大概就是欧美消费环境的精选版◁☆=▼△☆。
产品供给增加但消费者数量不足→更多产品会积压→商家需要促销→促销品对比全价品更有价格吸引力→消费者购买促销品→全价品继续积压
除了常规促销之外▲▼•▽▪,商家也开始以限时团购○▲、扭蛋抽奖等多种渠道来进一步消化库存◁◇□▪。
很多消费者习惯性的比价模式是用两个处于不同周期的产品来进行对比(例◁☆:79我都买牛顿了▼▷▪-▲,为啥要花XXX元买你这个XXX)◁•。这显然有些不妥▲•★…。就产品零售价而言★=◆△…,现在比起几年前的涨幅其实相对有限▪••,但显然○▽◆=△,近些年的产品◇■,由于生产成本等多方面因素▪△•○,事实上很难创造很多曾经的低价奇迹了▽○◆••◁。这也引申出我要说的第二个点★□,生产成本▷■■▲。
要分析桌游市场的问题•□•■,先要分析市场过去的形势☆▷…▼□▪,以及现状■-=▽◆◇。就让我们从现状开始说起●□▽:
再叠加疫情后对于出行的放开▷•,其实对于室内娱乐方式也存在一定的冲击性●☆■•,综合而言▽○○△•◇,桌游玩家的增量是逐步放缓的◁-。